Самые популярные тренды в дизайне пользовательского опыта 2026 года

С Новым годом! Приготовьте попкорн и наслаждайтесь моими рекомендациями по дизайнерским трендам на 2026 год!
Источник: DSRUPTR.com
Я прогнозирую, что к 2026 году проектирование с учетом намерений пользователя, проектирование машинного опыта (MX-дизайн), разработка более эффективных подсказок и создание дизайн-систем на основе ИИ станут основой гиперперсонализированного пользовательского опыта с использованием ИИ.

Я также предсказываю, что мультимодальные взаимодействия произведут революцию в том, как мы используем технологии, и мы продолжим совершенствовать наш дизайн благодаря возвращению «стекломорфизма», эмоционально-ориентированных режимов и нотке ностальгии. И, к сожалению, я предсказываю, что ИИ заставит наши дизайн-организации сделать огромный шаг назад в плане зрелости дизайна в этом году, но я помогу вам этого избежать.

Тренд в дизайне №1: Мультимодальные впечатления

Мне кажется странным, что, несмотря на то, что мы живем в мире бесконечных экранов и подключенных устройств, наш опыт по-прежнему предполагает наличие одного пользователя, на одном экране, в один и тот же момент времени.
Поэтому я предсказываю, что все изменится в 2026 году, когда мы вступим в новое приключение — проектирование мультимодального пользовательского опыта.

Одним из моих главных принципов в дизайне всегда было то, что технологии должны адаптироваться к человеку, а не наоборот.

И сегодня это важнее, чем когда-либо, потому что мы больше не просто сидим и кликаем на экране компьютера. Мы общаемся со своими устройствами, листаем экраны и используем жесты, наблюдаем, а иногда даже взаимодействуем с помощью глаз или движений.
Источник: Google Gemini
Мы также больше не сидим на одном месте. Все постоянно двигаются, переключаясь между телефонами, ноутбуками, автомобилями, часами, телевизорами и всем, что попадется под руку. Это означает, что впечатления не могут быть однотипными.

Они должны адаптироваться к контексту, устройству и личным предпочтениям. Мы должны проектировать с учетом множества способов ввода и вывода информации человеком, а не только тактильных и зрительных.

Речь идёт о создании опыта, который плавно перетекает из одного режима в другой, так же, как это уже происходит у людей.

Мультимодальные решения объединяют все это воедино:

  • Голос (речь, тон, намерение)
  • Зрение (жесты, взгляд, камера)
  • Тактильные ощущения и обратная связь (вибрация, сила)
  • Контекст и датчики (местоположение, движение, окружающая среда)
  • Экраны (по-прежнему актуальны, но уже не являются центральным элементом).
Эволюция дизайна и технологий

Глядя на то, куда движется продуктовый дизайн, создается впечатление, что мы переходим от проектирования интерфейсов к проектированию полноценных пользовательских впечатлений. Мы переходим от:

  • От визуального подхода к опыту
  • Экраны к системам
  • Управление технологиями для обеспечения взаимодействия между людьми и машинами.
Дизайн — это уже не просто то, куда пользователь кликает. Речь идёт о том, как взаимодействие с сайтом органично вписывается в его повседневную жизнь и адаптируется к контексту, независимо от того, использует ли он телефон, находится в машине, разговаривает с устройством или переключается между всеми тремя вариантами.

Я считаю, что этот сдвиг также кардинально изменит роль дизайнеров.

В мультимодальных системах я уже не просто думаю о макетах, потоках и экранах. Я проектирую диалоги, переходы между режимами, что происходит, когда голосовое управление не работает и его берет на себя сенсорное управление, и как завоевать доверие, даже если визуального интерфейса вообще нет.
Источник: Google Gemini
Именно поэтому современный UX (и даже CX) начинает сочетаться с дизайном диалогов, взаимодействием и анимацией, поведенческой психологией и даже дизайном подсказок и намерений.

Пример: Мультимодальный интерфейс Google Maps

Возможно, вы даже не заметили изменений за последние несколько лет, но Google Maps стал одним из первых продуктов, который незаметно превратился в мультимодальный сервис.

  • Визуализируйте маршруты при планировании.
  • Голосовые подсказки во время вождения
  • Тактильная отдача на умных часах для обозначения поворотов
  • Прогнозирующие предложения еще до того, как вы их зададите.
Источник: Google Gemini
Один и тот же продукт. Разные режимы. Единый, безупречный пользовательский опыт.

Урок: Мультимодальный опыт — это не добавление функций, а плавное переключение между ними.
Основные принципы проектирования мультимодальных интерактивных решений

1. Не делайте все режимы одинаковыми.

Не для каждой задачи требуются все режимы. Система должна распознавать, когда следует переключать или комбинировать режимы ввода в зависимости от среды или задачи.

Неудовлетворительный опыт мультимодального взаимодействия: «Вы можете одновременно нажимать, говорить, жестикулировать, проводить пальцем по экрану…»

Удовлетворительный опыт использования мультимодальных сервисов: «Мы выбрали наиболее подходящий для данного момента вид транспорта».
2. Разработка для бесшовного переключения режимов.

Создание интерфейса с плавным переключением режимов означает, что пользователи не должны замечать смены режимов. Они должны легко предсказывать, как их ввод повлияет на систему, независимо от режима.

Пример:

  • Начните с голосового ввода → взгляните на экран → завершите касанием. Никаких сбросов. Никаких сложностей.
3. Всегда предусматривайте резервный вариант.

Голос плохо работает в шумных местах.
Жесты плохо работают при слабом освещении.
Экраны плохо работают, когда руки заняты.

Мультимодальные системы становятся приятными, когда в дело вмешивается другой режим, чтобы спасти ситуацию. Системы должны корректно обрабатывать неправильно понятые команды или неоднозначные жесты.
4. Обратная связь имеет решающее значение.

Предоставляйте четкие, соответствующие режиму работы подсказки, чтобы помочь пользователям понять, что происходит. Потому что без экранов обратная связь должна быть:

  • Audible
  • Тактильная обратная связь
  • Временной (основанный на времени)
Вибрация, звуковой сигнал или микропауза могут заменить весь экран пользовательского интерфейса.
5. Персонализация

Предоставьте пользователям возможность настраивать предпочтительные режимы или комбинации ввода.

Тренд в дизайне №2: Проектирование с учетом намерений.

В 2026 году дизайнеры больше не будут создавать фиксированные интерфейсы.

Я считаю, что мы станем свидетелями масштабной трансформации в мире разработки продуктов, где мы начнем...Разрабатывайте продукты, исходя из их предназначения.
Больше никаких воронок продаж. Больше никаких клиентских путей. Теперь нам нужно будет разрабатывать решения, учитывающие конкретные намерения каждого пользователя! Звучит безумно, правда?

Что такое проектирование с учетом намерений?

Это означает создание пользовательского опыта, который учитывает, уважает и реагирует на то, чего пользователь действительно пытается достичь. А не на то, что от него хочет ваш продукт, не на существующие функции и не на то, что предполагает система.

Это необычайный переход от проектирования интерфейсов к проектированию результатов.
Генеративные системы не следуют заранее заданным критериям. Они следуют шаблонам, прогнозам и сигналам. Это означает, что вместо проектирования для каждого этапа воронки продаж мы проектируем условия, которые система использует для принятия решения о том, что показывать, на чем делать акцент и как адаптироваться.

Для проектирования с учетом контекста нам необходимо:

  • Понимание пользовательских привычек и времени.
  • Составляйте карту намерений, а не только действий.
  • Рассмотрим крайние случаи, когда ИИ может ошибиться.
  • Определите, как система должна корректно завершать работу при сбоях, не вызывая недовольства пользователей.
Как мы можем понять намерения каждого пользователя?

В генеративных приложениях существует 4 основных типа пользовательских намерений:

  • Информационный — когда пользователи ищут знания или информацию по конкретным темам.
  • Навигационные функции — когда пользователи ищут конкретный веб-сайт, бренд или ресурс в интернете.
  • Коммерческий аспект — Когда пользователи находятся на этапе рассмотрения вариантов в рамках своего покупательского пути.
  • Транзакционные — когда пользователи намереваются совершить покупку или совершить определенную транзакцию.
Намерение пользователя может проявляться явно через вопрос, подсказку или выбор, или неявно через поведение. В руководстве Google PAIR обсуждается это различие между явным намерением и намерением, выведенным из поведения, которое лежит в основе того, как ИИ прогнозирует дальнейшие действия.
Источник: Google Gemini
Как только система поймет намерения пользователя, она предскажет, что ему понадобится дальше. Это предсказание определяет, что будет сгенерировано: макет, набор рекомендаций, варианты контента или следующий шаг в процессе.

Больше всего меня радует то, что каждый пользователь потенциально увидит что-то своё в зависимости от своих намерений!
Как дизайнеры могут оптимизировать генеративный опыт

В случае с ИИ нет гарантии, что система всегда будет показывать правильные результаты, поэтому нам нужен способ определить, когда она действительно сработала.

Вот почему я всегда делаю ход рассуждений системы наглядным — подобно примеру рассуждений Грока, приведенному ниже, — и связываю все с четкими целями и сигналами, определяя, как выглядит «хорошо» в реальном мире.
Источник: Grok
Дизайнерам больше не следует оценивать успех по тому, как выглядит экран по сравнению со старым, а по поведению пользователей. Если они продолжают движение, остаются вовлеченными и достигают своей цели, значит, система приняла правильное решение. Если же они колеблются, игнорируют его или сдаются, значит, решение было ошибочным.

Сейчас речь идет не столько о пикселях, сколько о том, действительно ли этот опыт помог человеку достичь желаемого.

В своей работе по обучению на основе обратной связи от людей компания OpenAI описывает аналогичную идею , где системы сравнивают прогнозируемые результаты с желаемыми.
Источник: OpenAI
Это дает дизайнерам два направления для сосредоточения усилий по оптимизации. Мы можем улучшить созданный пользовательский опыт или улучшить то, как система определяет намерения пользователя.

Иногда это означает улучшение шаблонов интерфейса. Иногда это означает усиление собираемых нами сигналов. Иногда это означает предоставление пользователям более понятных способов выразить свои желания.
Источник: Google Gemini
В любом случае, работа остается той же. Мы проверяем сигналы, генерируемые генеративным интерфейсом, на соответствие ожидаемым сигналам, связанным с нашими целями и показателями успеха, и используем это сравнение для определения того, как система адаптируется.

Вот как дизайнеры вносят свой вклад в создание пользовательского опыта, управляемого искусственным интеллектом. Мы проектируем не только то, что видят пользователи. Мы проектируем понимание, на котором система основывается для его генерации. Это требует от дизайнеров смещения акцента с:

  • Особенности потоков понимания
  • От структуры к логике
  • Соотношение эстетики и замысла

Тренд дизайна №3: ​​Дизайн пользовательского опыта машинного обучения (MX) для генеративного ИИ.

Предыдущая тенденция проектирования с учетом намерений пользователя закладывает основу для следующей тенденции, которая требует от нас углубиться в детали дизайна и сосредоточиться на проектировании машинного взаимодействия (Machine Experience, MX).
Источник: exco partners
Генеративные системы не могут полагаться только на сигналы. Им также необходимо глубже, с более семантическим пониманием понимать наши компоненты, закономерности и системы проектирования.

Компания Figma в своих рекомендациях по семантическим системам проектирования писала об этом изменении , подчеркивая, что для ответственного создания интерфейсов ИИ необходим смысл компонентов, а не только их визуальное оформление. В этом мне помогает использование семантической системы проектирования, которая предполагает внедрение намерений и логики в каждый компонент:

  • Документирование компонентов: Используйте описания и метаданные в инструментах проектирования (например, Figma), чтобы объяснить, зачем существует компонент и когда его следует использовать, а не просто как он выглядит.
  • Семантические токены: Используйте токены дизайна, описывающие роль (например, button-primary-background), а не буквальное значение (например, blue-500), что позволит машине понять назначение цвета.
  • Отображение взаимосвязей: Четко определите взаимосвязи между компонентами. Например, явно свяжите метку формы с соответствующим полем ввода, чтобы агент ИИ мог правильно интерпретировать запрашиваемые данные.
Этот незаметный сдвиг в сторону MX означает, что вы больше не разрабатываете свой сайт только для людей. Вы разрабатываете его для машин, которые теперь читают, интерпретируют и обобщают ваш контент задолго до того, как реальные пользователи начнут взаимодействовать со страницей.

Эти изменения происходят потому, что поведение пользователей изменилось.

Ваши потенциальные клиенты обращаются к ChatGPT, Gemini и Perplexity с просьбами «найти лучшее», «сравнить варианты» или «объяснить разницу». И эти агенты формируют ответы, интерпретируя ваш веб-сайт на структурном уровне .
Источник: OpenAI
Смысл, иерархия, взаимосвязи, маркировка и семантические HTML-подсказки внезапно стали иметь такое же значение, как и макет и визуальный дизайн. Майк Симпсон провел исследование, в котором подробно разбирает, как системы искусственного интеллекта на самом деле перемещаются по веб-сайту.

Он обнаружил, что эти системы полагаются на семантическую HTML-разметку, четкую иерархию заголовков, предсказуемые шаблоны и последовательную маркировку для определения релевантности и смысла. Когда эти сигналы нечеткие, LLM-системы неправильно интерпретируют ваш контент или вовсе его игнорируют.
Таким образом, MX — это не какой-то узкоспециализированный технический слой, а новая плата за видимость. Ключевые преимущества включают улучшенную обнаруживаемость в результатах поиска с использованием ИИ и точное представление вашего контента.

Это заставляет вас задуматься не только о внешнем виде вашего продукта, но и задать новый вопрос: могут ли машины понимать его достаточно хорошо, чтобы точно его представить?

В противном случае вы становитесь невидимы в новой сети, созданной с помощью искусственного интеллекта.

Тренд дизайна №4: Вызывание радости с помощью ностальгии

Я постоянно замечаю, как много ностальгии появляется повсюду! Она трогает меня до глубины души, когда её используют правильно, поэтому я надеюсь, что к 2026 году она станет не просто модной тенденцией, а целенаправленным явлением.
сточник: Forbes
Ностальгия хорошо работает, когда ретро используется не просто ради эстетики. Это когда дизайнеры намеренно заимствуют знакомые паттерны, звуки и взаимодействия, чтобы создать у пользователей ощущение эмоциональной безопасности в мире, который становится все более хаотичным.

В условиях стремительных изменений, вызванных искусственным интеллектом, экономическим давлением и бесконечным количеством новых инструментов, привычность становится важным фактором.

Достаточно взглянуть на успех сериала « Очень странные дела» .
Источник: Stranger Things
Людям понравилась не только история. Им понравились бренды, упаковка и дизайн 80-х, которые были повсюду: от вафель Eggo до игровых автоматов и витрин магазинов в торговых центрах.
Источник: Stranger Things
Я обнаружил, что эти визуальные образы вызывают у меня, и даже у многих других людей, которые никогда не жили в ту эпоху, глубокие чувства комфорта, любопытства и эмоциональной привязанности. Именно к таким эмоциональным реакциям стремятся дизайнеры.

Я видел множество других отличных примеров, особенно в сфере быстрого питания. Burger King, Pepsi, Pizza Hut и бесчисленное множество других компаний вернули свои старые логотипы. И мне это очень нравится.
Помимо брендинга, ностальгия будет использоваться в дизайне продукта посредством знакомых паттернов пользовательского интерфейса, типографики, напоминающей раннее программное обеспечение или ранний веб, игривых скевоморфных элементов, которые незаметно возвращаются, и микроинтеракций, которые воспринимаются как тактильные, а не абстрактные.

Речь идёт не столько о копировании прошлого, сколько о заимствовании его эмоциональной ясности. Тогда интерфейсы были проще, намерения яснее, и пользователи не чувствовали, что каждый клик оптимизирован до предела.
Источник: Disney
Разработка дизайна, вызывающего ностальгию, на самом деле направлена ​​на установление глубокой эмоциональной связи с пользователями.

Когда что-то кажется знакомым, люди расслабляются. Они больше изучают окружающий мир. Они больше прощают. В 2026 году ностальгия становится целенаправленным инструментом дизайна, а не просто трюком, помогая современным продуктам казаться человечными, теплыми и внушающими доверие в мире, который в этом отчаянно нуждается.

Тренд дизайна №5: Возвращение стекломорфизма

Раз уж зашла речь о ностальгии, Glassmorphism вернулся, детка!

Создается ощущение, будто оно вернулось из колледжа, только на этот раз немного более зрелое.

Я помню времена, когда стекло считалось всего лишь броской визуальной тенденцией, но теперь оно вновь вошло в дискуссию о дизайне с более ясной целью, заимствуя уроки у скевоморфизма, одержимого реализмом, и у неоморфизма, экспериментирующего с тонкой глубиной.
Мне кажется, версия 2026 года больше похожа не на эстетический тренд, а на функциональный слой дизайна, который наконец-то можно использовать, не борясь с инструментами. На самом деле, стало проще реализовывать такие вещи, как матовые панели, полупрозрачные поверхности, рассеянные тени и многослойную глубину.

Apple лидирует в этом направлении.

Apple лидирует в этом направлении, используя технологию Glassmorphism . С помощью Liquid Glass они превратили Glassmorphism из статичного стиля в динамичную и визуально привлекательную систему.
Источник: Apple
Все это благодаря таким новым технологиям, как современные API для размытия, стандартизированные системные стили и улучшенная производительность на разных устройствах.

Я думаю, что новая версия Glassmorphism в основном сводится к управлению прозрачностью, радиусом размытия фона и высотой. Вы решаете, какая часть окружения будет просвечивать и как быстро она рассеивается.
Источник: Apple
Гениальность Apple заключается в понимании того, что будущее вычислительной техники — за пространственными технологиями. Благодаря уже существующей на рынке технологии Vision Pro и слухам о разработке Apple Glass, пользовательский интерфейс Liquid Glass служит мостом между нашими нынешними плоскими интерфейсами и захватывающими, многослойными возможностями дополненной реальности.

Я считаю, что их стратегический подход к обучению пользователей взаимодействию с плавающими, полупрозрачными элементами очень важен, поскольку Apple готовит нас к миру, где цифровые объекты будут существовать в трехмерном пространстве.
Источник: Apple
Проблемы доступности при использовании стекломорфизма

Однако я согласен с критиками: возрождение этого стиля определенно вызывает серьезные опасения с точки зрения доступности. Наиболее распространенные проблемы — это непостоянная читаемость, когда текст становится слишком светлым, слишком темным или полностью размытым. А если фоновое изображение слишком насыщенное, это только усугубит ситуацию.

Меня аж передергивает от одного взгляда на эти ужасные скриншоты ниже, фу!
Источник: Apple
К счастью, это полностью настраиваемо, поэтому вы можете быстро исправить эти проблемы. Но я бы порекомендовал Apple как можно скорее добавить функцию, которая анализирует доступность на основе настроек пользователя и предоставляет рекомендации по ее улучшению.

Итак, если в этом году вы склоняетесь к стекломорфизму, вот несколько рекомендаций:

  • Поддерживайте высокий контраст текста и основных элементов, чтобы обеспечить соответствие коэффициенту контрастности стандартам WCAG.
  • Встройте в свой продукт ползунок регулировки прозрачности или параметры прозрачности, чтобы было легко уменьшать или отключать эффекты стекла в зависимости от предпочтений пользователя.
  • Протестируйте на реальном фоне, в движении, в светлом и темном режимах.

Тренд в дизайне №6: Системы проектирования, созданные с помощью ИИ.

Я предсказываю, что в 2026 году мы увидим создание дизайн-систем с помощью искусственного интеллекта.

У меня двойственное отношение к системам проектирования. В основном потому, что, на мой взгляд, они отнимают драгоценное время у дизайнеров, которые могли бы заниматься непосредственно разработкой продуманных решений, направленных на устранение проблем клиентов.
Источник: DSRUPTR.com
Однако, после создания такие системы, безусловно, повышают эффективность работы дизайнеров, экономя время, сокращая количество повторяющихся задач и помогая командам создавать единообразный и высококачественный пользовательский опыт. Хорошо структурированная система позволяет дизайнерам и разработчикам работать быстрее, избегать начала работы с нуля и сосредоточиться на действительно важных задачах.

Поэтому системы проектирования, созданные с помощью ИИ, кажутся неизбежными и, возможно, немного тревожными.

На первый взгляд мне нравится идея, когда вы передаете ИИ свой бренд, несколько ограничений, и вуаля — волшебным образом появляется полноценная система дизайна с компонентами, токенами и шаблонами. Такую скорость трудно игнорировать, особенно в мире, где от команд постоянно требуют делать больше с меньшими ресурсами.
Источник: Руководство по системам проектирования
Но вот в чем дело. Системы проектирования — это не просто библиотеки компонентов. Это запись принятых решений. Они кодируют вкусы, компромиссы и с трудом полученный контекст о пользователях, технологиях и бизнесе. Когда ИИ мгновенно создает систему, он пропускает те обсуждения, которые обычно делают систему действительно полезной.

Последовательность достигается без убежденности.

Я уже видел, как команды используют системы, созданные с помощью ИИ, как упрощенный вариант, внедряя их в продукты, не задаваясь вопросом, почему существуют те или иные закономерности или когда их следует нарушать. Результат выглядит отполированным, но на самом деле он хрупкий. Система работает до тех пор, пока не произойдет что-то необычное, а это происходит в большинстве реальных продуктов.

Тем не менее, я не считаю, что созданные с помощью ИИ системы проектирования плохи. Я думаю, что это мощные отправные точки. При правильном использовании они могут ускорить подготовительную работу и освободить команды для решения более сложных задач. При неправильном использовании они заменяют мышление результатом.

Настоящий вопрос не в том, может ли ИИ создавать проектные системы, а в том, достаточно ли зрелы команды, чтобы брать на себя ответственность за результаты работы ИИ.
Эксперименты с инструментом Motiff AI.

Среди всех доступных инструментов Motiff выделяется. Хотя многие надеялись, что Figma возглавит революцию ИИ в системах дизайна, Motiff сделал первый шаг. Он фокусируется на трех основных областях: создание системы, поддержка системы и проверка согласованности.
Источник: Motiff
Когда я использовал Motiff, я загрузил исходные файлы дизайна, например, базовые экраны пользовательского интерфейса. Motiff просканировал файлы и извлек все многократно используемые элементы: цвета, иконки, значки, всплывающие окна, вкладки и многое другое. Это дало мне полный визуальный обзор дизайна без предварительной разработки каких-либо компонентов.
Программа даже показала мне, сколько раз использовался тот или иной элемент, и где он появлялся. Для меня, человека, который часто проверяет большие файлы, созданные несколькими дизайнерами, это стало настоящим прорывом. Она не создавала компоненты за меня, но обеспечила ясность, скорость и контроль. Я мог сам решать, что включать и как создавать.
Источник: Motiff
Motiff также предлагает инструмент проверки согласованности. После внедрения системы дизайна он помогает убедиться, что каждый экран использует правильные компоненты и стили. Он выявляет несоответствия и предлагает способы их исправления. При необходимости он может мгновенно заменить устаревшие стили во всем файле.

Заглядывая в будущее, я считаю, что в этой области искусственный интеллект способен на гораздо большее:

  • Интеллектуальные предложения по компонентам на основе моделей использования.
  • Выявление закономерностей в файлах с актуальными товарами
  • Аналитика использования шаблонов и компонентов.
  • Синхронизация дизайн-токенов между платформами.
  • Боты для управления, которые выявляют несоответствия и устаревшие документы.
  • Подведение итогов обсуждений в команде и преобразование их в конкретные действия для решения задач по проектированию системы.
  • Проверка доступности на основе законодательства конкретной страны.
Эти идеи не за горами. Многие из них уже изучаются в лабораториях и разрабатываются прототипы.

Тренд дизайна №7: Режимы, учитывающие эмоции.

Мне очень нравится следующий прогноз на 2026 год, где мы будем проектировать, учитывая эмоции наших пользователей!

Для меня это очень важно, потому что я давно убежден, что будущее отличных продуктов заключается не только в том, чтобы сделать их умнее.

Речь идёт о том, чтобы вызвать у них эмоции.
Краткое введение в эмоциональный дизайн

Несколько лет назад я писал о том, почему именно эмоциональный дизайн отличает продукты, которыми люди пользуются, от продуктов, которые люди действительно любят . Я говорил о том, что самые успешные пользовательские интерфейсы не просто решают функциональные проблемы, они устанавливают с нами связь на человеческом уровне. Как они заставляют нас чувствовать себя понятыми, спокойными, уверенными, полными энергии или вдохновленными.

Это основано на книге Дона Нормана об эмоциональном дизайне , где он разложил наше восприятие продуктов на три уровня:

  • Визуально : как это выглядит и ощущается на первый взгляд.
  • Поведенческий аспект : насколько хорошо он работает и поддерживает нас.
  • Рефлексивный : что это значит для нас и
Фото: Дон Норман
Удивительно, что эти три эмоциональных уровня практически идеально соответствуют тому, куда движутся интерфейсы. Я считаю, что в этом году продукты начнут целенаправленно задействовать все три. Не только за счет визуальной привлекательности, но и за счет систем, которые адаптируются к нашим чувствам, нашим действиям и ритму нашего дня.
Мы и так живём в постоянно меняющихся условиях: глубокая работа, небрежное пролистывание ленты в социальных сетях, ночная усталость, утренние амбиции. Поэтому я постоянно задаюсь вопросом:

  • Почему интерфейс должен ощущаться одинаково утром и вечером?
  • Почему оно должно вести себя одинаково, когда я испытываю стресс, и когда я полон энергии?
  • Почему результат должен быть одинаковым, когда я пытаюсь сосредоточиться и когда пытаюсь расслабиться?
  • Почему всё должно выглядеть одинаково в любое время года?
Эмоционально-ориентированные режимы — это естественная эволюция человекоцентрированного дизайна. Речь идёт о создании интерфейсов, которые реагируют на внутренний контекст, а не только на внешний.
Что именно представляет собой дизайн, ориентированный на эмоции?

Дизайн, ориентированный на эмоции, предполагает адаптацию пользовательского опыта не только к размеру экрана или окружающей обстановке, но и к вам самим, вашему настроению, уровню энергии, вашим занятиям и даже времени суток.
Источник: Google Gemini
И, честно говоря, я думаю, что это совершенно логично.

Наша жизнь — это постоянное сочетание работы, сосредоточенности, стресса, отдыха, творчества и расслабления.
Представьте это как пользовательский интерфейс, аналогичный плейлистам настроения в Spotify. Атмосфера незаметно меняется в соответствии с вашим состоянием визуально, поведенчески и даже психологически.

  • Утренний режим (Visceral): светлая цветовая палитра, энергичное движение, оптимистичная типография.
  • Режим фокусировки (поведенческий): низкий контраст, минимальная анимация, спокойный ритм.
  • Вечерний режим (висцеральный + поведенческий): более теплые тона, более медленные переходы, снижение когнитивной нагрузки.
  • Рефлексивные режимы : темы, укрепляющие идентичность, такие как креативность, спокойствие, игривость, профессионализм.
Источник: Spotify
Это персонализация на эмоциональном уровне, поскольку интерфейс отражает ваши чувства или то, что вы хотите чувствовать.
Почему это важно

Норман утверждал, что эмоции напрямую влияют на познание, решение проблем и доверие. Когда люди чувствуют себя спокойно, уверенно или радостно, они буквально лучше думают. Это означает, что интерфейсы, учитывающие эмоции, не просто выглядят приятнее, они действительно работают лучше, потому что:

  • Снижение когнитивной усталости
  • Повышение долгосрочной вовлеченности
  • Формирование доверия и привязанности
  • Сделать так, чтобы продукты воспринимались не как инструменты, а как компаньоны.
Как дизайнеры могут воплотить это в жизнь

В 2026 году проектирование с учетом эмоций означает:
  • Начинать нужно с эмоционального замысла , а не с визуального стиля.
  • Разработка систем ощущений , а не просто экранов.
  • Использование цвета, движения, текста, звука и темпа как инструментов для выражения эмоций.
  • Предоставление пользователям контроля, а не просто автоматизации.
  • Прозрачность и этичность в отношении восприятия эмоций.
Я искренне верю, что мы переходим от реактивных интерфейсов к эмпатическим. От продуктов, которые реагируют на клики… к продуктам, которые незаметно понимают наши чувства. И когда мы, наконец, будем проектировать, учитывая все аспекты — от интуитивного и поведенческого до рефлексивного, — опыт будет не просто удобным или красивым.

Они наконец-то почувствуют себя людьми.

Тренд в дизайне №8: Создание более качественных подсказок

Признаюсь, искусственный интеллект не даёт мне спать по ночам.

Не потому, что ИИ собирается меня заменить, а из-за всего того ужасного мусора, который производит ИИ, разрушая при этом хороший дизайн.

Создается впечатление, что OpenAI и все остальные магистерские программы полностью проигнорировали дизайн при создании ChatGPT. Очевидно, что эти интерфейсы были созданы инженерами и спроектированы для того, чтобы производить огромное количество мусора.
Источник: Google Gemini
Особенно когда речь идёт о чём-либо визуальном, таком как графика, каркасы, пользовательские интерфейсы и т. д. Эти магистранты недостаточно умны, чтобы понимать визуальный язык.

Эти магистерские программы очень хорошо умеют обходить стороной здравый смысл. Что, в свою очередь, приводит к появлению множества шаблонных результатов. И каким-то образом все в итоге сели на поезд посредственности. Так где же человечность? И где, черт возьми, дизайн?

Потому что именно здесь мы, дизайнеры, проявляем себя во всей красе.

Мы — эксперты в преобразовании сложных потребностей в целостные, удобные в использовании системы. А больше всего искусственному интеллекту нужны именно те качества, которые привносит дизайн: эмпатия, ясность и способность формировать человеческий опыт в целостные, прекрасные продукты, которые нравятся клиентам.

Пока эти программы магистратуры не улучшат пользовательский опыт и не помогут пользователям создавать более качественные результаты, в краткосрочной перспективе задача дизайнеров — помочь оптимизировать подсказки с помощью качественного дизайна.
Вот мои соображения по поводу контрольного списка для разработки заданий, который поможет оптимизировать результаты:

1. Для кого это предназначено? (Для эмпатии)
  • Кто является целевой аудиторией, и что она уже знает?
  • В каком эмоциональном состоянии они, вероятно, находятся? (Любопытство, тревога, спешка?)
  • Как должен звучать ИИ, чтобы соответствовать этому?

2. Какова цель? (Стратегическое суждение)
  • Какую проблему мы решаем, и является ли текст наилучшим способом её решения?
  • Какой конкретный результат мы хотим получить от этого продукта?
  • Для сравнения нам нужен один ответ или несколько вариантов?

3. Каковы границы? (Опека над последствиями)
  • Существуют ли факты, которые должны быть достоверными, и источники, на которые необходимо ссылаться?
  • Есть ли какие-либо юридические, этические ограничения или ограничения, связанные с доступностью, которые необходимо учесть при заготовке?
  • Чего ИИ следует категорически избегать ?

4. Как вы будете проводить проверку?
  • Какие шаги вы предпримете для проверки соответствия результатов реальным потребностям пользователей?
  • Кто еще должен проверить это перед запуском?

Тренд в дизайне №9: Зрелость дизайна делает шаг назад

Последний пункт для меня немного болезненный, но если вы следили за трендом №8, то неудивительно, что я предсказываю ослабление зрелости дизайна в большинстве крупных организаций к 2026 году. Больно.

Не потому, что дизайнеры менее талантливы или амбициозны, а потому, что ИИ вносит такой уровень скорости и неопределенности, к которому большинство организаций структурно не готовы.
Дизайнерские организации спешат «использовать ИИ», не переосмыслив предварительно процесс проектирования, критерии качества или ответственность за принятие решений. В результате я наблюдаю резкое увеличение производительности, в то время как вдумчивый подход становится менее важным, что снижает конечный результат.

Такое ощущение, что все несутся изо всех сил в неправильном направлении! В результате происходит незаметное снижение уровня зрелости дизайна, дизайнеры возвращаются к роли тех, кто быстро создает макеты, вместо того, чтобы быть стратегическими решателями проблем.
Источник: Google Gemini
Что такое зрелость дизайна?

Для понимания контекста, зрелость дизайна — это, по сути, два взаимосвязанных столпа:

  • Уровень знаний и навыков в области дизайн-мышления у каждого сотрудника — не только у дизайнеров, но и у менеджеров проектов, инженеров, маркетологов и руководителей.
  • Насколько хорошо дизайн-мышление интегрировано в основные процессы работы организации, принятия решений и создания продуктов.

Можно иметь блестящих дизайнеров, которые живут и дышат эмпатией, итерациями и прототипированием, но если дизайн по-прежнему изолирован и рассматривается как последний слой краски, уровень зрелости остается низким. Верно и обратное: дизайн может быть идеально интегрирован в каждый процесс, но если команде не хватает подлинной глубины в дизайн-мышлении, вы просто выполняете работу механически.
Источник: Google Gemini
Существует несколько различных моделей зрелости дизайна — я предпочитаю использовать 5-уровневую модель InVision, потому что она проста и подкреплена исследованиями.

Они опросили более 2200 компаний по всему миру и опубликовали свои выводы в отчете «Новые рубежи дизайна» (The New Design Frontier) , всеобъемлющем исследовании влияния дизайна на результаты бизнеса.
Источник: UXDA
Зрелость дизайна охватывает процессы, инструменты и методологии, используемые для создания продуктов, услуг и пользовательского опыта, которые отвечают потребностям клиентов и способствуют успеху бизнеса. Достижение высокого уровня зрелости дизайна имеет решающее значение для компаний, стремящихся выделиться на конкурентном рынке и обеспечить исключительный пользовательский опыт.

Концепция зрелости проектирования основана на идее, что организации проходят различные этапы по мере развития своих проектных возможностей.
Как руководитель отдела дизайна, я всегда включал вопрос зрелости дизайна в свои ежегодные стратегии и цели для своих дизайн-подразделений и команд. Однако я был шокирован, обнаружив, что большинство руководителей отделов дизайна даже не слышали о «зрелости дизайна», не говоря уже о том, как повысить этот уровень в своих дизайн-подразделениях.

Понимание этих этапов и определяющих их характеристик имеет важное значение для компаний, стремящихся улучшить свои методы проектирования и извлечь выгоду из зрелой организации, занимающейся дизайном.
Почему уровень зрелости дизайна снижается?

Проблема внедрения такой революционной технологии, как искусственный интеллект, заключается в том, что она сокращает время между идеей и результатом, что создает ощущение прогресса.

Но когда все можно сгенерировать мгновенно, команды пропускают основополагающие этапы процесса проектирования — формулирование концепции, исследование и изучение — которые являются теми самыми практиками, которые определяют зрелые дизайн-организации.
сточник: DSRUPTR.com
Начинающие дизайнеры полагаются на подсказки, а не на собственное суждение. Опытных дизайнеров же втягивают в решение производственных проблем вместо разработки стратегии.

Меня беспокоит, когда я вижу, что ремесло становится необязательным, а не целенаправленным занятием.

В то же время, постоянное давление руководства на команды с целью «делать больше с меньшими ресурсами» ускоряет нанесение ущерба. Численность персонала сокращается, ожидания растут, а ИИ позиционируется как замена опыту, а не как его множитель. Системы проектирования игнорируются, стандарты ослабляются, а стремление к единообразию уступает место скорости.
Источник: Marketoonist
То, что раньше требовало тщательного сотрудничества, теперь рассматривается как проблема пропускной способности.

Парадокс очевиден: ИИ должен способствовать повышению зрелости, но без сильного лидерства, общих стандартов и четких намерений он делает обратное. В 2026 году наиболее зрелые команды разработчиков будут не теми, кто использует ИИ в наибольшей степени.

Именно они окажутся достаточно дисциплинированными, чтобы замедлиться, глубоко задуматься и использовать ИИ обдуманно, а не в отчаянных целях.

Заключение

Когда я писала об этих тенденциях в дизайне, я постоянно возвращалась к одной идее:

Дизайн снова становится человечным .

Мы отходим от экранов, которые только хорошо выглядят, и переходим к системам, которые действительно адаптируются, понимают и учитывают цели, которые преследуют люди. Голосовое управление, жесты, прогнозирование с помощью ИИ и пространственный контекст — всё это в совокупности создаёт личный, мощный и порой эмоциональный опыт.

Да, это значит, что дизайнерам нужны новые навыки: эмпатия, системное мышление, моделирование намерений и даже психология. Но если вы это освоите, вы будете формировать не только интерфейсы — вы будете формировать то, как люди взаимодействуют с технологиями на самых глубинных уровнях.

Для меня именно это делает 2026 год захватывающим, а не пугающим.
Когда я писала об этих тенденциях в дизайне, я постоянно возвращалась к одной идее:

Дизайн снова становится человечным.

Мы отходим от экранов, которые только хорошо выглядят, и переходим к системам, которые действительно адаптируются, понимают и учитывают цели, которые преследуют люди. Голосовое управление, жесты, прогнозирование с помощью ИИ и пространственный контекст — всё это в совокупности создаёт личный, мощный и порой эмоциональный опыт.

Да, это значит, что дизайнерам нужны новые навыки: эмпатия, системное мышление, моделирование намерений и даже психология. Но если вы это освоите, вы будете формировать не только интерфейсы — вы будете формировать то, как люди взаимодействуют с технологиями на самых глубинных уровнях.

Для меня именно это делает 2026 год захватывающим, а не пугающим.
Вы читали перевод статьи: The most popular experience design trends of 2026.
Рады, что вы дочитали!
Рассылка полезностей
Полезные новости, советы и анонсы