Иконки в дизайне пользовательского интерфейса. История, типы, библиотеки и анимация

Макет был лаконичным. Типографика — добротной. Но что-то всё же казалось дешёвым. Дело было в иконках.
Миниатюрные иконки в дизайне пользовательского интерфейса, изображение из истории иконок macOS.
Вам знакомо это чувство, когда дизайн кажется почти идеальным?

Не сломано. Нет очевидных неисправностей. Просто есть небольшие отклонения, которые вы не можете сразу определить.

Я часто испытывал это чувство, когда только начинал свою карьеру дизайнера.

Тогда я рассматривал значки только с одной точки зрения: отражает ли он функцию? Значок корзины — для корзины. Значок колокольчика — для уведомлений. Значок папки — для файлов. Пока значение было ясно, я считал, что задача выполнена.

Поэтому я брал иконки отовсюду, где только мог. В библиотеке А была отличная иконка тележки. В библиотеке Б — звонок получше. В библиотеке С — папка, которая выглядела идеально. Каждая из них имела смысл сама по себе.

Затем я вывел их все вместе на экран.

Одна иконка была выполнена тонкими, изящными штрихами. Следующая — толстыми и жирными. У одной углы были идеально закруглены. У другой — острые прямые углы. Каждая из них выглядела хорошо сама по себе.

Вместе они напоминали распродажу старых вещей.

В этом и заключается особенность иконок. Они достаточно малы, чтобы никто не задавал вопросов во время проверки дизайна. Но они присутствуют на каждом экране, в каждом состоянии, при каждом взаимодействии. Когда они не соответствуют друг другу, весь интерфейс выглядит дешево, и никто не может объяснить почему.

Мне потребовалось больше времени, чем хотелось бы признать, чтобы понять, что иконки — это не просто функциональность. Это язык. И каждое слово в языке должно быть взято из одного и того же словаря.

Это руководство посвящено созданию такого словаря. Вы узнаете, откуда появились иконки, что на самом деле означают различные стили, какие бесплатные библиотеки разработчики используют в реальных проектах и ​​как анимация изменила все возможности иконок.

Женщина, изобретшая визуальный язык вычислительной техники.

До появления иконок был только текст.

До 1984 года у компьютеров не было значков.

Никто.
Если вы хотели воспользоваться компьютером, вы вводили команды. Конкретные слова, конкретный синтаксис. Машина отвечала текстом. Никаких папок. Никаких символов. Никаких изображений. Просто мигающий курсор на чёрном экране.

Идея графического интерфейса на самом деле обсуждалась на десятилетие раньше. Исследователи из Xerox PARC создали Alto в начале 1970-х годов — первый компьютер, использующий значки, мышь и перекрывающиеся окна. Он так и не стал коммерческим продуктом. Но в 1979 году Стив Джобс посетил Xerox PARC и увидел его своими глазами. То, что создала Apple, не было изобретено с нуля. Это был первый случай, когда эти идеи достигли остального мира.

Компания Apple хотела это изменить. Они хотели создать компьютер, которым мог бы пользоваться любой человек, не читая инструкцию.

Задача была огромной. Как научить человека, не разбирающегося в технике, пользоваться совершенно незнакомым устройством, используя только картинки?
Иконы не возникали в одном месте.

Еще до того, как Каре села за свою миллиметровую бумагу, концепция общения посредством небольших изображений уже существовала в разных частях света.
Япония занималась этим на протяжении десятилетий.

В 1964 году дизайнеры из Nippon Design Center создали набор пиктограмм для Олимпийских игр в Токио. Цель была проста: наладить контакт с иностранными посетителями, не владеющими японским языком. Они нарисовали 39 символов для обозначения видов спорта, объектов и направлений, а затем намеренно выпустили их без авторских прав, чтобы весь мир мог свободно их использовать. Эти символы стали основой пиктографического языка, который мы до сих пор видим в аэропортах, больницах и общественных местах.
Затем, в 1999 году, Сигэтака Курита из NTT DOCOMO создал первые 176 эмодзи для японских мобильных телефонов, нарисованных на сетке 12x12 пикселей. Этот набор сейчас находится в постоянной коллекции Музея современного искусства в Нью-Йорке.

Но ни один из этих способов напрямую не создал то, что мы знаем как иконки пользовательского интерфейса.

Каре так и сделала. И она знала, к какому роду она принадлежит.

Во время разработки иконок для Mac она держала на столе книгу с иероглифами кандзи, изучая, как японские и китайские иероглифы передают смысл в одной компактной форме. Символ Command на каждой клавиатуре Mac был взят с таблички кемпинга, которую она нашла в шведском путеводителе. Ее вдохновение исходило отовсюду, из разных культур, из разных веков.

Эта идея не принадлежала какой-либо одной стране. Но Каре был первым, кто воплотил её в компьютере.

Художник с миллиметровой бумагой
Они наняли Сьюзан Каре в 1982 году.

Она не была специалистом в области технологий. Она была художницей. До этого она никогда не занималась дизайном для экранов. Ее первым инструментом было не программное обеспечение. Это была миллиметровая бумага, самая мелкая сетка, которую она смогла найти, купленная за 2,50 доллара в местном художественном магазине недалеко от Пало-Альто.

Каждый значок должен был помещаться в сетку размером 32x32 пикселя. Это ровно 1024 пикселя. Примерно размер вашей миниатюры.

В этом крошечном пространстве она нарисовала мусорное ведро. Улыбающееся лицо Mac при запуске. Дискету для сохранения, которую люди используют до сих пор, хотя никто моложе 25 лет никогда не прикасался к настоящей дискете.
Macintosh (Счастливый)
Её представление о том, каким должен быть икона, актуально и сегодня.
«Хорошие иконки больше похожи на дорожные знаки, чем на иллюстрации, и в идеале должны представлять идею ясно, кратко и запоминающимся образом».
Ее оригинальные альбомы для эскизов сейчас находятся в Музее современного искусства в Нью-Йорке.
Сьюзан Каре в Музее современного искусства: альбом эскизов иконок операционной системы Apple Macintosh (1982)
После работы в Apple она разработала колоду карт пасьянса для Windows 3.0. Затем, в 1992 году, — иконки для Windows 3.1.

Один и тот же человек разработал визуальный язык как для Mac, так и для первой массовой операционной системы Microsoft. При этом оба раза использовались одни и те же принципы.

Компания Kare создала не просто набор красивых картинок. Это была целая система. Визуальная грамматика, которая подсказывала пользователям, чего ожидать от экрана. Эта грамматика просуществовала долгие годы. Но по мере развития технологий индустрия продолжала её совершенствовать, и не всегда в правильном направлении.

Как изменился дизайн иконок за 40 лет

Этап первый: пиксель за пикселем
Ранние пиксельные иконки Apple Macintosh, созданные Сьюзан Каре на миллиметровой бумаге: яблоко, ножницы и их вариации.
Сьюзан Каре начала с 1024 пикселей и миллиметровой бумаги.

Это ограничение определяло всё. Иконки в начале эпохи Macintosh были чёрно-белыми, плоскими по необходимости и полностью полагались на форму для передачи смысла. Не оставалось места для текстуры, теней или глубины. Каждый пиксель был результатом определённого решения.

По мере совершенствования экранов в конце 1980-х и 1990-х годах иконки становились цветными. Затем появились новые цвета. Потом градиенты. Формы, которые Каре рисовал на миллиметровой бумаге, постепенно уступили место чему-то более живописному. Дизайнеры больше не были ограничены разрешением. Они начали использовать эту свободу.

Этап второй: Сделайте так, чтобы это выглядело реалистично.
Медиаплеер Winamp с эквалайзером и скевоморфным пользовательским интерфейсом в стиле 2000-х воспроизводит трек диджея Майка Ламы.
К концу 1990-х и началу 2000-х годов экраны стали достаточно четкими, чтобы убедительно отображать текстуру. В ответ дизайнеры стали создавать иконки, похожие на физические объекты, — стиль, получивший название скеуморфизм.

Приложение «Заметки» выглядело как жёлтый блокнот для юридических записей. У календаря сверху были рваные края бумаги. Книжная полка в iBooks имела текстуру настоящего дерева. Даже значки на Mac превратились из простых фигур в полностью отрисованные трёхмерные объекты с отражениями, тенями и поверхностями материалов.

Сейчас это звучит чрезмерно. Но тогда это было правильным решением.

Большинство людей никогда раньше не пользовались цифровыми интерфейсами. Сделав значки похожими на уже знакомые объекты, дизайнеры создали для пользователей своего рода ментальную карту, которой они могли следовать, не изучая ничего нового предварительно.

Третий этап: Снять всё
Сравнительный анализ домашних экранов iOS 7 в стиле «плоский дизайн» с иконками приложений.
К 2010 году текстуры и тени, которые когда-то помогали пользователям понимать происходящее, стали восприниматься как шум.

Microsoft сделала первый шаг. В интерфейсе Metro от Windows Phone всё убрали. Никаких градиентов, теней, текстур. Только плоские цвета и чёткие формы.

В 2013 году Apple выпустила iOS 7. Сообщество дизайнеров разделилось на две части. Одни называли её современной, другие находили новые тонкие, бледные значки менее удобными для быстрого восприятия.

В 2014 году Google запустила Material Design. Это был компромиссный вариант. Едва заметные тени, многослойные поверхности, понятная система анимации. Он стал одной из самых распространенных систем дизайна в истории.

Где мы находимся сегодня
Эволюция иконок приложения «Карты» в macOS с 2013 по 2025 год.
Плоский дизайн никуда не исчез. Он эволюционировал.

И сами иконы тоже так считали.

Посмотрите на macOS сегодня. Иконки не плоские. Они также не скевоморфные. Они трёхмерные, тщательно освещенные, отрисованные с глубиной и качеством материалов, которое создаёт ощущение премиум-класса, не претендуя при этом на то, чтобы быть физическим объектом. Иконка Finder выглядит как отполированная скульптура. Иконка календаря имеет объём. Разница с оригинальной пиксельной графикой Каре практически непостижима.

Стиль изменился. Технология рендеринга изменилась. Философия изменилась. Но первоначальный вопрос остался неизменным: как сделать небольшое изображение мгновенно узнаваемым для любого, кто его увидит?

Однако наиболее значительные изменения последних лет касаются не формы, стиля или качества визуализации.

Речь идёт о движении.

Анимация не заменила ничего из того, что было раньше. Она расширила это. Иконки, которые раньше передавали информацию только посредством формы, теперь передают её и посредством движения. Статичная галочка говорит о том, что что-то успешно выполнено. Анимированная галочка, которая появляется в тот самый момент, когда вы отправляете форму, говорит то же самое, но делает это так, что кажется живым.

На этом данное руководство заканчивается.

Стили иконок: простое объяснение

Почему этот раздел важен

Откройте любую библиотеку значков, и вы увидите такие обозначения, как «Контур», «Сплошной», «Двухцветный» и «Четкий».

В большинстве статей эти моменты пропускаются. Это настоящая ошибка.

Выбор неправильного стиля для неправильного контекста — именно то, что делает интерфейсы непоследовательными. Вот все основные стили, изложенные простым языком.

Линия или контур. Открытые линии, без заливки. Чистый и минималистичный дизайн. Хорошо смотрится на светлом фоне и в навигационных панелях, где значки не должны конкурировать с контентом.
Пример линии или контура из значка фосфора
Заполненный или сплошной. Вся фигура заполнена цветом. Больше визуального веса, больше выразительности. Используйте это для основных действий. Во многих дизайн-системах линейные и заполненные версии сочетаются: линейная — для неактивного состояния, заполненная — для активного. Просто и эффективно, без необходимости текстовой подписи.
Пример линии или контура из значка фосфора
Двухцветный. Два цвета. Насыщенный основной цвет и более мягкий, прозрачный оттенок того же цвета для фоновых областей. Создает ощущение объема и премиальности. Лучше всего подходит для маркетинговых страниц, процессов адаптации и выделения функций. Обладает большей индивидуальностью, поэтому может выглядеть неуместно в интерфейсах с большим количеством данных.
Пример двухцветного изображения из значка фосфора
Двухцветный. Похож на дуотонный, но использует два совершенно разных цвета вместо двух оттенков одного. Создает более сильный контраст и повышает узнаваемость бренда. Хорошо подходит для приборных панелей и иллюстраций продукции.
Пример двухцветного изображения из Material Design Icon
Тонкие или легкие. Чрезвычайно тонкие линии, часто всего 1 пиксель. Элегантные и подходят для редакционной работы. Работают только в больших размерах. Подходят для заголовочных разделов и выносок размером 40 пикселей и более. В маленьких размерах они практически незаметны.
Пример тонкого или светлого изображения, полученного с помощью значка фосфора.
Острый или прямой. Жесткие прямые углы. Ощущается точным и техническим. Естественный выбор для финтех-компаний, инструментов для разработчиков и B2B-платформ, где тон должен быть систематичным, а не дружелюбным.
Пример: Острый или Квадратный из иконок Material Design
Закругленные углы и мягкие обводки. Приятный и теплый стиль. Подходит для потребительских приложений в сфере здоровья, благополучия, образования и товаров для всей семьи.
Пример закругленной иконки из Material Design.
Жирный или жирный. Более толстые линии, закрашенные акцентные области. Высокий контраст, читаемость при малых размерах. Отлично подходит для дизайна, ориентированного на доступность, и иконок, которые должны выделяться на насыщенном фоне.
ример выделения текста жирным шрифтом или массовым выделением с помощью значка фосфора.
3D или отрендеренные. Предварительно отрендеренные трехмерные фигуры, созданные в таких инструментах, как Blender или Cinema 4D. Несут в себе большой визуальный вес. Лучше всего подходят в качестве акцентных элементов в иконках приложений в магазинах приложений или в рекламных разделах. Не подходят в качестве повторяющихся элементов в работающем интерфейсе.
Пример 3D-модели или рендера из LottieFiles

Бесплатные библиотеки иконок, которые действительно используют разработчики

Не все библиотеки одинаковы.

В интернете существуют сотни бесплатных библиотек иконок. Большинство из них не готовы к использованию в коммерческих целях.

Именно эти варианты хорошо зарекомендовали себя в реальных проектах.
Phosphor Icons. Более 9000 иконок шести вариантов толщины: Thin, Light, Regular, Bold, Fill и Duotone. Одна библиотека, которая подходит практически для любого контекста. Поддерживает React, Vue и Svelte. Лицензия MIT. Если вы создаете дизайн-систему с нуля, начните с этого.
Lucide . Созданный сообществом форк Feather Icons, содержащий более 1555 иконок. Единая толщина линии в 2 пикселя по всей библиотеке. Популярен среди фронтенд-разработчиков благодаря мощной поддержке React, Vue, Svelte и Angular. Ему доверяют крупные дизайн-студии за визуальную согласованность.
Heroicons . Создано командой Tailwind CSS. Доступны в вариантах Outline, Solid, Mini и Micro. Если ваш проект работает на Tailwind, это естественный выбор. Он уже использует тот же визуальный язык, что и ваш фреймворк.
Tabler Icons . Более 5900 иконок на единой сетке 24x24 пикселя. Такое количество делает его полезным при создании интерфейсов с нестандартными сценариями пользовательского интерфейса, которые не могут быть охвачены более мелкими библиотеками.
Material Symbols . Официальная система иконок Google, обновленная для Material Design 3. Более 2500 иконок с регулируемой толщиной, градиентом и оптическим размером. Бесплатно под лицензией Apache 2.0. Очевидный вариант по умолчанию, если ваш продукт соответствует рекомендациям Android или Material Design.
Font Awesome — одна из самых популярных библиотек иконок в мире. Более 2060 бесплатных иконок с интеграцией с React, Vue, Angular и обычными веб-шрифтами. Разработчики выбирают её в первую очередь из-за отличной документации и поддержки во всех основных экосистемах.
Iconoir . Более 1628 иконок в формате SVG, совместимых с веб-, мобильными и настольными приложениями. Регистрация не требуется. Никаких платных опций. Никаких скрытых условий. Абсолютно бесплатно во всех смыслах.
Feather Icons . Оригинальный минималистичный набор иконок. Около 280 тщательно разработанных иконок с идеально выдержанным стилем. Небольшой размер. Используйте его, когда вам нужен набор без отвлекающих элементов, и ваш проект не требует большого разнообразия символов.
Hugeicons . 4600 бесплатных иконок, всего более 46 000. Отличается глубоким охватом специализированных областей: здравоохранение, криптовалюты, финтех, где в популярных библиотеках часто отсутствуют необходимые элементы. Доступен в форматах SVG, React, Flutter и других.

Почему анимация необходима в ваших иконках

От описания к общению

Статические значки описывают объект. Анимированные значки сообщают о произошедшем событии.

Когда вы нажимаете «Добавить в корзину», и значок корзины на мгновение подпрыгивает, ваш мозг регистрирует подтверждение еще до появления какого-либо уведомления. Когда же значок меню плавно превращается в символ закрытия, этот переход точно показывает, где вы находитесь, без необходимости в текстовой подписи.

Психологический аспект этого прост.

Зрительная система человека запрограммирована на восприятие движения. Анимация, которая запускается в тот самый момент, когда вы совершаете действие, создает мгновенную обратную связь. Интерфейс как бы разговаривает с вами.

Три библиотеки, которые стоит посетить
Lordicon . Более 40 600 анимированных иконок в форматах Lottie JSON, GIF, SVG, MP4 и APNG. Цвета, толщина линий и отступы настраиваются через веб-редактор. Доступен бесплатный тариф. Платные тарифы открывают доступ ко всему каталогу. Самое простое место для начала работы с анимированными иконками.
LottieFiles . Более широкая экосистема. Более 800 000 анимаций, инструменты для создания, утилиты для оптимизации и интеграции с разработчиками для React, Vue, iOS и Android. В конце 2025 года они добавили в Lottie Creator инструменты генерации на основе ИИ и конечные автоматы. Представьте это как открытую площадку для анимации.

Почему анимация необходима в ваших иконках

В мае 2025 года Airbnb обновила свое приложение и представила нечто, чего в отрасли раньше никогда не было.
Они придумали совершенно новый формат анимированных иконок, который назвали Lava.

Это не Лотти. Это не GIF-анимация. Это не видеофайл.

Lava работает как облегченный видеоролик с прозрачным фоном, специально разработанный для иконок пользовательского интерфейса. Он поддерживает полный 32-битный цвет с прозрачностью, поэтому тени и свечение точно отображаются на любой поверхности. Каждый файл занимает менее 500 КБ для двухсекундной анимации и воспроизводится со скоростью 60 кадров в секунду на веб-платформе, iOS и Android.
Зачем строить что-то совершенно новое?

Потому что ничто из уже существовавшего не решало их проблему. Lottie не может обрабатывать настоящий 3D-рендеринг. Сплайны и WebGL были слишком ресурсоемкими для небольших элементов пользовательского интерфейса. Стандартный MP4 не имеет стабильной поддержки прозрачного фона.
Поэтому они построили свои собственные.

Сам формат пока является собственностью компании. Airbnb выразила заинтересованность в его открытии, но на данный момент он официально не выпущен для широкой публики. В сообществе существуют независимые эксперименты и инструменты, созданные методом обратного проектирования и вдохновленные этой концепцией, а не реальный продукт.

Эта деталь имеет значение.

Потому что это означает, что самый интересный формат иконок за последние годы по-прежнему остается за закрытой дверью. А остальная часть индустрии уже строит свои продукты, опираясь на него.

Именно так происходили все основные изменения в дизайне иконок. Кто-то сначала решает проблему самостоятельно. Инструменты и идеи в конечном итоге распространяются. То, что сегодня кажется эксклюзивным, завтра становится новым эталоном.

Сьюзан Каре сделала это в 1982 году, используя миллиметровую бумагу и сетку 32х32.

Компания Airbnb сделала это в 2025 году, создав собственный видеоформат и плеер на основе WebAssembly.

Инструменты меняются. Проблема остается неизменной.

Как с помощью небольшого изображения можно ясно, мгновенно и красиво передать какую-либо информацию?

На этот вопрос до сих пор нет ответа.
Вы читали перевод статьи: Icons in UI Design. History, Types, Libraries, and Motion.
Рады, что вы дочитали!
Рассылка полезностей
Полезные новости, советы и анонсы